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ゲーム業界のブランド保護:APK、MOD、不正への対策(2026年8月)

模倣品のグッズ、海賊版APK、アカウントの不正は、日々ゲームブランドを狙っています。2026年8月版のこのガイドでは、収益を守るために必要な権利行使の手順をまとめました。

Christopher ChaeHead of Marketing4分で読めます
目次12
  1. 2026年にゲーム会社が直面する知財の脅威
  2. ゲームブランドが侵害者に狙われやすい理由
  3. APKの海賊版とMOD APKの配布
  4. ゲームの海賊版:DRM、クラック版タイトル、権利行使の抜け穴
  5. ゲームグッズの模倣品:実物とデジタル
  6. 偽ストア、模倣品の広告、SNSでの拡散
  7. ゲームブランドを狙うアカウント不正と認証情報への攻撃
  8. ゲームの知的財産を守る土台としての商標登録
  9. ゲーム会社のブランド保護戦略をつくる
  10. MarqVisionによるゲーム会社のブランド保護支援
  11. よくある質問
  12. まとめ:ゲーム会社のブランド保護戦略

ゲームが大きくなるほど、許可なくそこから利益を得ようとする人も増えます。新しい問題ではありませんが、2026年の規模は無視しにくくなっています。海賊版のAPK、模倣品のグッズ、偽のストア、アカウントの不正が、異なるチャネルで同時に襲いかかり、ひとつを止めてもほかの勢いは衰えません。この記事では、それぞれの脅威が実際にどのようなものかと、そのすべてをカバーするプログラムの作り方を説明します。

要点

  • ゲームブランドは複数の脅威に同時に直面しています。MOD APKはリリースから24〜48時間以内に出回ることがあり、多くのチームが検知する前にフリーミアムの収益を崩してしまいます
  • ゲームグッズの市場調査によると、模倣品のゲームグッズはゲームグッズの取引全体の推定12〜18%を占めています
  • FraudNetによると、アカウント乗っ取りは2025年の世界の不正事案の27%に達し、ゲームのアカウントは保存された決済手段やレアなゲーム内アイテムを目当てに狙われています
  • 登録商標は、あらゆる権利行使の前提条件です。複数の国・地域での出願がなければ、削除申請、ドメイン紛争、税関登録はすべて止まってしまいます
  • MarqVisionは、1,500以上の配布サイト、50以上のマーケットプレイス、13億件のドメインにわたり、チャネル別の検知・削除ワークフローで、ゲームに特化した海賊版への権利行使をカバーしています

2026年にゲーム会社が直面する知財の脅威

ブランド保護チームにとって、ゲームは厄介な立ち位置にあります。Straits Researchのゲーム市場レポートによると、世界のゲーム市場は2026年に約2,509億4,000万ドルと評価され、2034年には4,153億ドルに達すると予測されています。つまり、模倣し、クラックし、なりすます動機も、正規の収益とともに大きくなっているということです。

その動機は損失の数字に表れています。ゲームだけでなく、より広いクリエイティブ分野を対象とした経済産業省の調査によると、ゲーム、アニメ、クリエイティブコンテンツに関わる海賊版と模倣品によって、2025年には国内外で推定670億ドルの損失が生じました。

ゲームならではの特徴は、複数の脅威が同時に進行することです。デジタルの海賊版、実物の模倣品グッズ、アカウントの不正が、数十の国・地域にまたがるマーケットプレイス、アプリのポータル、SNS、ストアで一斉に発生します。チャネルごとに、異なる権利行使の根拠が必要です。

ゲームブランドが侵害者に狙われやすい理由

ゲームの知的財産には、あらゆる種類の侵害者が利益を得られる形で価値が集中しています。まずはファンダムです。熱心なコミュニティはグッズへの安定した需要を生み、人気タイトルやキャラクターの模倣品のアパレル、フィギュア、コレクターズアイテムにとって、確実な購入者層になります。

海賊版の側では、デジタル配信がハードルを下げています。製品がダウンロード可能なファイルやストリーミングのセッションであれば、複製と再配布にはほとんどコストがかかりません。

ゲーム内経済も、侵害者を引き寄せる3つ目の要因です。スキン、通貨、レアアイテムには現実の転売価値があり、プレイヤーのアカウントは、ゲーム関連の詐欺で盗む価値のある資産になっています。

さらに、狙われる対象そのものが広いという問題があります。ひとつのフランチャイズが、キャラクター、タイトル、ロゴ、デジタルアイテム、サウンドトラック、配信コンテンツにまたがり、それぞれの形態が別々の攻撃経路になります。

APKの海賊版とMOD APKの配布

モバイルゲームの会社にとって、MOD APKは海賊版問題のなかでも最も深刻なものです。MOD APKとは、収益を守る部分を誰かが取り除いたうえで再パッケージした、Androidアプリの改変版です。

画面にひびの入った光るスマートフォンに、暗いデジタルコードの流れと回路基板の模様が重なり、モバイルアプリの無断改変を象徴している。スマートフォンは濃い紺色の背景に浮かび、周囲にはかすかなバイナリデータが流れている。ひびからは不気味な赤い光が放たれている。サイバーパンク調で非常に精細、文字はなし。

そのライフサイクルは3つの段階で進みます。

段階攻撃者が行うこと主な脅威
抽出Google Playから正規のAPKを取り出す署名済みのアプリが素材にされる
改変ライセンスチェックを外し、有料通貨やリソースを解放し、エクスプロイトを仕込むフリーミアムとアプリ内課金の収益が崩れる
再配布APKPureのクローンサイト、XDAフォーラムのスレッド、SNSのグループにアップロードするGoogle Playの管理の外で配布される

改変されたビルドがプレイヤーに無制限のジェムや有料プランの無料利用を与えると、ゲームの運営を支えるフリーミアムモデルは機能しなくなります。

マルウェアのリスクもブランドに降りかかります。クラックされたビルドにはキーロガーや仕込まれたコードが含まれていることが多く、ファイルにはブランドの名前が付いたままなので、被害が他人のサーバーで始まったとしても、その影響はブランドの評判に及びます。

ゲームの海賊版:DRM、クラック版タイトル、権利行使の抜け穴

PCやコンソールのタイトルでは、被害は発売直後の期間に集中します。ゲームは収益の大半を最初の数週間で稼ぎますが、まさにその時期に、クラッカーはDRMを破ろうと競い合い、動作するコピーをトレントトラッカーやwarezフォーラムに投稿します。クラックが早く出回るほど、販売のピーク時の収益が流出します。

ビデオゲームの海賊版に関する調査によると、MUSOは2024年に、あらゆるメディアの海賊版サイトへの訪問を2,163億回記録しました。ゲームはその一部にすぎませんが、無料のコピーへの引力は常に存在します。eスポーツの大会やゲームプレイの配信は、無許可のチャネルでライブで再配信され、公式の配信から視聴者を奪っています。これは、TikTokなどのプラットフォームで広がっている無断の再配信の一形態です。

権利行使が難しいのには、具体的な理由があります。

  • 海賊版対策ソフトウェアやDRMはクラッカーを遅らせますが、止めることはまれなので、削除は繰り返し発生する業務であり続けます。
  • DMCA通知は、ホスティング事業者やレジストラが協力的なときには機能しますが、そうでないときには止まってしまいます。
  • 多くのトレントのインデックスサイトや配信の運営者は、欧米の法的手続きを無視する国・地域にあるため、権利行使はインデックス削除やホスティングレベルでの妨害へと向かいます。

ゲームグッズの模倣品:実物とデジタル

模倣品のゲームグッズは2つの領域に分かれ、どちらもライセンシーの収益を奪います。ゲームグッズの市場調査によると、コレクターズアイテムのコピー品と無断のデジタル資産は、ゲームグッズの取引全体の推定12〜18%を占めています。

暗い面の上に模倣品のゲームのコレクターズアイテムやグッズを並べた印象的なフラットレイ。品質の欠陥が目に見える偽のアクションフィギュア、色がずれた海賊版のトレーディングカード、ロゴが抽象的な形に置き換えられたわずかにゆがんだ模造アパレル、ホログラムの鑑定ケースの模造品。強い影を落とすスタジオ照明が、ひび割れたプラスチック、色あせた印刷、不ぞろいな縫い目といった粗悪な製造品質を浮かび上がらせている。暗く重い雰囲気の、映画のような商品写真のスタイル。文字や数字はなし。

実物の領域では、トレーディングカードとコレクターズアイテムのリスクが最も高くなっています。偽のカード、偽の鑑定ケース、海賊版のフィギュアは購入者が真贋を見極めにくく、転売価値があるため、模倣品業者に大きな利ざやをもたらします。アパレルがそれに続き、見分けやすいものの、数量は多くなっています。

デジタルの領域では、無断のゲーム内資産マーケットプレイス、フランチャイズ名を使った偽のNFT販売、公式チャネルの外で活動するスキンの転売業者が舞台になっています。

権利行使の範囲を決めるうえでは、これらがどこに現れるかが重要です。

  • 実物の商品や鑑定済みのコレクターズアイテムはAmazonとeBay
  • 大量の海賊版のアパレルやフィギュアはTemuと各地域のマーケットプレイス
  • カードの販売、スキンの転売、偽の販売イベントの宣伝はソーシャルコマースのチャネル

模倣品のフィギュアと無断のスキン出品とでは、根拠となる知的財産の主張が異なるため、チャネルごとに独自の検知の根拠が必要です。

偽ストア、模倣品の広告、SNSでの拡散

模倣品のゲームグッズが、マーケットプレイスだけで動くことはまずありません。数分で立ち上げられ、ブランドになりすました偽の広告で宣伝される偽のブランドストアは、代金を受け取っても正規のグッズを発送しません。広告が集客を担い、ストアが販売を締めくくります。

なりすましアカウントが問題をさらに大きくします。TikTok、Instagram、Discordのプロフィールが公式チャネルやファンの拠点を装い、購入意欲の高いファンに海賊版のフィギュアやスキンの取引を売り込みます。このパターンは、TikTok Shopの模倣品に関するガイドで詳しく取り上げています。

ゲームでは、この傾向がさらに強まります。ファンダムの動きは速く、クリエイターは大きな信頼を得ているため、ゲーム系インフルエンサーの動画ひとつで、誰かが検知する前に何千人もの購入者が模倣品の出品者へと流れることがあります。

責任はいまや宣伝した側にも及びます。2026年3月、Nike v. Tuinenburgの裁判で、裁判所はインフルエンサーのTuinenburgに対し、模倣品を故意に宣伝したとして約1,100万ドルの責任を認めました。これはSNSでのなりすましが広がっていることの一端であり、クリエイターが模倣品だと知っていたかどうかにかかわらず、拡散には法的なリスクが伴うという明確なシグナルです。

ゲームブランドを狙うアカウント不正と認証情報への攻撃

アカウントの乗っ取りは、セキュリティチームとともにブランド保護の担当者も扱うべき問題です。SiftのQ3 2025 Digital Trust Indexによると、アカウント乗っ取りは2025年の世界の不正事案の27%を占め、同年のATOによる損失総額は前年の130億ドルから170億ドルに増えると予測されています。

ゲームのアカウントは格好の標的です。保存された決済手段、レアなスキン、ゲーム内通貨があり、不正を働く者はそのすべてを数時間のうちに抜き取って転売できます。

主な攻撃手法は2つです。

  • クレデンシャルスタッフィング。無関係な情報漏えいで流出したユーザー名とパスワードの組み合わせを、ログイン画面に対して大規模に試します。
  • スタジオのブランドを複製して認証情報を直接盗み取る偽ドメインによるブランドのスプーフィング。盗まれたデータがどこに流れるかにかかわらず、これはブランドのなりすましです。

評判への打撃はブランドに降りかかります。アカウントを失ったプレイヤーは、侵害のきっかけがパスワードの使い回しであっても、パブリッシャーを責めます。

ゲームの知的財産を守る土台としての商標登録

ここまで取り上げたすべての権利行使の手段には、共通の前提条件がひとつあります。プラットフォームは登録商標にもとづいて対応するため、削除申請、有料広告への申し立て、ドメイン紛争、税関への登録は、登録商標がなければすべて止まってしまいます。

そのため、ゲーム会社には単発の出願ではなく、ポートフォリオが求められます。

  • ゲーム名のタイトル商標
  • キャラクターの名前と肖像
  • 図形商標とスタジオのブランド
  • キャッチフレーズとスローガン
  • 見た目そのものに価値がある場合の、特徴的な製品の外観に関するトレードドレスや意匠権

これらが通用するかどうかは地域によって決まります。米国の商標は米国のストアでの権利行使を支えますが、ほかの地域のプラットフォームの要件を満たさない場合があるため、グローバルなタイトルには発売前に複数の国・地域での出願が必要です。USTRの2025 Review of Notorious Marketsは、どの国・地域を優先してカバーすべきかを示しています。

ゲーム会社のブランド保護戦略をつくる

すべてのスタジオに合うプログラムはありません。まず実際に把握しているリスクを洗い出し、それに合ったブランド保護ソフトウェアの構成要素を組み立てましょう。

  • 模倣品グッズの出品に対する継続的なマーケットプレイスの監視。模倣品が実際に集まっているチャネルに範囲を絞ります。
  • APKと海賊版サイトの監視と、発売直後やリリース後にクラックが出回るまでの短い期間に対応できる速さの削除ワークフロー。
  • 類似ストアやフィッシングポータルを対象としたドメイン監視。ホスティングが協力的でない国・地域にある場合は、初動としてインデックス削除を行います。
  • ファンダムが集まるプラットフォームでの、なりすましアカウントと模倣品の広告キャンペーンを対象としたSNSの監視。
  • セキュリティチームによるクレデンシャルスタッフィングやフィッシングへの対応にブランド保護を組み込む、アカウント不正への連携体制。

収益への影響と消費者への被害という2つの軸で優先順位をつけましょう。発売週の売上を流出させているクラックされたタイトルや、プレイヤーのアカウントから資産を抜き取っているフィッシングページは、アクセスの少ない海賊版の出品よりも優先されます。主なリスクがモバイルの海賊版であればAPKへの権利行使に先に予算を配分し、なりすまし広告が中心であれば、幅広いマーケットプレイスの一斉調査よりもドメインとSNSのカバーを重視しましょう。

MarqVisionによるゲーム会社のブランド保護支援

当社のアプローチは、ゲームブランドが同時に直面する複数の脅威に、権利行使の手段ごとに対応しています。

海賊版の側では、Anti-PiracyモジュールがAPKとMOD APKの削除を独立したカテゴリーとして扱い、専用のAPKポータル、XDAフォーラムのスレッド、SNSのグループを含む1,500以上の配布サイトをクロールして、海賊版のビルドを検知し、数分で削除を開始します。改変版がリリースから24〜48時間以内に現れることがある以上、このスピードが重要です。eスポーツやライブのゲームプレイについては、Twitch、YouTube Live、TikTok Live、Kick.com、Soopを5分間隔でスクレイピングして監視し、検知から削除までの時間枠は15分です。YouTube Enterprise Copyright Match Toolのパートナーシップによって権利行使にかかる時間は60分の1になり、条件を満たすコンテンツを最短15秒で削除できます。

グッズとなりすましの側では、次のとおりです。

  • Amazon、eBay、Temu、各地域のプラットフォームを含む50以上のマーケットプレイスでの、AIで検証された検知による模倣品のスキャン。
  • 13億件のドメインと、毎日500万件の新規・更新ドメインをカバーするDigital Risk Protection。MarqVisionのプラットフォームデータによると、偽ドメインの削除の所要時間の中央値は5.3時間で、スタジオのブランドを複製したフィッシングページを的確に狙います。
  • Meta Trusted Reportingパートナーとしての地位。Facebook、Instagram、関連サービスで、模倣品の広告に対して99%の削除率を達成しています。

商標の層をまとめるのがMarqFolioで、登録、監視、複数の法域にわたるポートフォリオの管理を一元化し、AIを活用したTrademark Assistantが、問い合わせから出願の完了までを案内します。

よくある質問

ゲーム会社は、APKの海賊版への権利行使と模倣品グッズの削除のどちらを優先すべきですか。

収益モデルと、実際に把握しているリスクによって決まります。主な収入がモバイルのアプリ内課金やフリーミアムの仕組みから来ているなら、MOD APKの配布が最も直接的な収益の脅威であり、最優先で予算を配分すべきです。プレイヤーに無制限の通貨を与える改変版のビルドは、課金のサイクルを完全に崩してしまいます。フランチャイズが実物の商品を通じて大きなライセンスグッズの収益を生んでいるなら、マーケットプレイスでの模倣品のスキャンを初日から並行して進めるべきです。多くのスタジオは両方に同時に直面しているため、実際の優先順位を決める問いは、どちらのチャネルからの流出が速いかです。新しいタイトルを襲う発売直後の海賊版か、ライセンシーの利益を少しずつ削り続ける模倣品のグッズか、です。

ブランド保護の権利行使を実際に機能させるには、ゲーム会社はどんな知的財産を登録しておく必要がありますか。

最低限、ゲーム名のタイトル商標、キャラクターの名前と肖像、図形商標、スタジオのブランドを、販売またはライセンス供与しているすべての国・地域で出願しておく必要があります。該当する地域で登録商標がなければ、侵害がどれほど明白でも、マーケットプレイスでの削除申請、有料広告への申し立て、ドメイン紛争は、プラットフォームの審査の段階で止まってしまいます。意匠権とトレードドレスの登録は、特に模倣品のグッズへの権利行使で重要です。ロゴを使わずにキャラクターの特徴的なシルエットを模倣したフィギュアには、商標の主張ではなく意匠権の根拠が必要です。主要な市場では発売前に出願しましょう。模倣品の多い国・地域で後から登録しても、新しいタイトルが侵害者の活動のピークを生む期間には保護されないままになります。

ゲームファンを狙う偽ストアや模倣品の広告はどのような仕組みで、どう権利行使すればよいですか。

模倣品のゲームストアは、多くの場合、素早く立ち上げられ、MetaやTikTokの有料SNS広告で宣伝され、代金を受け取ってから、海賊版の商品を発送するか、姿を消します。広告が集客を担い、ストアが販売を締めくくります。権利行使は2つのルートで進めます。広告そのものは信頼できる申請者(Trusted Reporter)のプログラムを通じて申請し(MarqVisionはMeta Trusted Reportingパートナーとして、模倣品の広告で99%の削除率を報告しています)、誘導先のドメインはレジストラとホスティングのレベルでの対応で追及します。ホスティングが協力的でない国・地域にある場合は、初動としてすぐにGoogle Safe Browsingによるインデックス削除を行います。2つのルートは同時に進める必要があります。広告を削除してストアを残したり、その逆をしたりすると、権利行使の連鎖が途切れてしまいます。

ゲームの海賊版への権利行使とは何ですか。クラック版タイトルや無断配信の削除はどのように進みますか。

ゲームの海賊版への権利行使には、PCやコンソールのタイトルの無許可のコピーをトレントトラッカーやwarezフォーラムから削除すること、違法な配布ポータルからMOD APKを削除すること、eスポーツやゲームプレイのコンテンツの無許可のライブ再配信を止めることが含まれます。削除の仕組みはチャネルによって異なります。DMCA通知はホスティング事業者が協力的なときに機能し、Google Safe Browsingによるインデックス削除は協力的でないサイトへの検索からの流入を断ち、レジストラやCloudflare APIとのパートナーシップによるホスティングレベルでの妨害は、通常の不正利用の報告が止まってしまう場面で削除を早めます。ライブ配信では、検知から削除までの時間枠が決定的な要素です。無許可の再配信は数時間ではなく数分で削除する必要があり、だからこそMarqVisionは、Twitch、YouTube Live、TikTok Live、Kick.com、Soopを5分間隔でスクレイピングして監視し、15分の削除の時間枠を設けています。

SNSのなりすましアカウントや、ゲーム系インフルエンサーによる模倣品の宣伝にも権利行使できますか。それとも法的責任を問えるのは出品者だけですか。

出品者と宣伝した側の両方が法的なリスクを負う可能性があります。2026年3月のNike v. Tuinenburgの判決では、模倣品を故意に宣伝したとして、インフルエンサーに約1,100万ドルの責任が認められました。拡散がセーフハーバーにならないことを示す明確なシグナルです。権利行使の面では、海賊版のフィギュアや無断のスキン取引を売り込むTikTok、Instagram、Discordのなりすましアカウントは、プラットフォームの窓口から申請して削除できます。ただし、ファンダムによる拡散は速いため、事後の申請よりもプロアクティブなSNSの監視のほうが重要です。ひとつの動画が何千人もの購入者を模倣品の出品者に流す前に、アカウントを検知する必要があります。主なリスクがSNSでの模倣品の流通であれば、幅広いマーケットプレイスの一斉調査よりも、SNSの監視とMeta Trusted Reportingによるカバーを重視しましょう。

まとめ:ゲーム会社のブランド保護戦略

ゲームの知財保護が機能するのは、汎用的なチェックリストではなく、実際の脅威に合わせて対応したときです。MOD APKがフリーミアムの収益を流出させているなら、それが最優先です。模倣品のグッズが中心なら、そこに検知と削除への投資を振り向けるべきです。権利行使の土台、つまり適切な国・地域での登録商標が、あらゆるチャネルでの対応を可能にします。当社のチームにデモをお申し込みいただき、ゲームに特化したプログラムがどのように作られるかをご覧ください。

執筆者

Christopher Chae

Head of Marketing